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《暗黑破坏神3》不仅是一款经典的动作类角色扮演游戏,而且是暗黑破坏神系列的完美延续。玩家可在六种不同的职业中(野蛮人、巫医、魔法师、武僧、猎魔人和圣教军)选择创建自己的角色,每种职业各有一套完整独特的技能体系。

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《暗黑破坏神3》的难度设置可以给玩家以不同的游戏体验,同时高难度游戏的玩家也会获得更好的奖励。

游戏难度改动

在 1.01 - 1.08 版本中,游戏并不会在你完成最终章节后就结束。在完成了普通难度后,你将解锁一个全新的难度等级:噩梦,来让你继续游戏。如果你撑过了噩梦并完成了游戏,你将解锁更具有挑战性的地狱难度。要是你打败了地狱....那么炼狱正等着你。前三个难度完成时玩家会到60级左右。炼狱难度更是引入了怪物强度这一属性来增强玩家们的挑战。

前三个难度在暗黑1和暗黑2里都出现过,而第四难度是暗黑3里全新出现的,用于给玩家们挑战自己后期成果 的难度级别。对比暗黑3的地狱难度,前两作的地狱难度设计很有缺陷。暗黑1里无法体现出物品掉落方面的明显差异,而暗黑2里则变成了 baal runs,chaos runs 和击杀超级迪亚波罗以及清理混沌崔斯特瑞姆。游戏的其他部分,即便是在最高难度下也很少有人去探索(个例除外)。因为对比地狱难度的其他地方,这些地方的 怪物更弱,掉落也不好。

暗黑3 1.0难度系统设定标识:普通,噩梦,地狱。

而在2.0版本中,暗黑3采取了全新的“动态难度”系统,有5种难度,它们分别是:普通,困难,高手,大师,痛苦(1-13)。玩家们可以在游戏开始选择难度,而游戏中的怪物等级会完全匹配玩家等级,在多人游戏中则会取队伍队长的等级。怪物等级远高于或低于玩家等级的情况将不可能再出现。玩家们也不用再去打通一遍剧情模式,而可以选择自己喜欢的难度进行游戏。


《暗黑破坏神3》2.0版本中的难度选择界面

我们知道暗黑3努力改变的元素之一就是难度。开发组希望难度更加平稳,怪物能一直很有挑战,而不是那种bug一样的一击死方式。他们希望普通模式非常简单,新玩家可以很快在游戏里上手。当然暗黑3小组也不希望游戏太走马观花,那样会很无聊。但他们在普通难度下并非刻意地要求玩家注意 生存能力。而高难度下,谁知道呢?

全新的难度机制

在新的难度设定中,不同的难度对怪物的基础血量和伤害有加成,同样地,对玩家的奖励也有显著提高。它们对应的数值分别是:

  • 普通: 0% 怪物生命值, 0% 怪物伤害, 0% 金币获取量, 0% 经验值获得量
  • 困难: 200% 怪物生命值, 130% 怪物伤害, 75% 金币获取量, 75% 经验值获得量
  • 高手: 320% 怪物生命值, 189% 怪物伤害, 100% 金币获取量, 100% 经验值获得量
  • 大师: 512% 怪物生命值, 273% 怪物伤害, 200% 金币获取量, 200% 经验值获得量
  • 苦痛 1: 819% 怪物生命值, 396% 怪物伤害, 300% 金币获取量, 300% 经验值获得量
  • 苦痛 2: 1311% 怪物生命值, 575% 怪物伤害, 400% 金币获取量, 400% 经验值获得量
  • 苦痛 3: 2097% 怪物生命值, 833% 怪物伤害, 550% 金币获取量, 550% 经验值获得量
  • 苦痛 4: 3355% 怪物生命值, 1208% 怪物伤害, 800% 金币获取量, 800% 经验值获得量
  • 苦痛 5: 5369% 怪物生命值, 1752% 怪物伤害, 1150% 金币获取量, 1150% 经验值获得量
  • 苦痛 6: 8590% 怪物生命值, 2540% 怪物伤害, 1600% 金币获取量, 1600% 经验值获得量
  • 苦痛 7: 18985% 怪物生命值, 3604% 怪物伤害, 1900% 金币获取量, 1850% 经验值获得量
  • 苦痛 8: 41625% 怪物生命值, 5097% 怪物伤害, 2425% 金币获取量, 2150% 经验值获得量
  • 苦痛 9: 90260% 怪物生命值, 7208% 怪物伤害, 3100% 金币获取量, 2500% 经验值获得量
  • 苦痛 10: 200082% 怪物生命值, 10194% 怪物伤害, 4000% 金币获取量, 2900% 经验值获得量
  • 苦痛 11: 438700% 怪物生命值, 14416% 怪物伤害, 5000% 金币获取量, 3350% 经验值获得量
  • 苦痛 12: 961800% 怪物生命值, 20387% 怪物伤害, 6400% 金币获取量, 3900% 经验值获得量
  • 苦痛 13: 2109000% 怪物生命值, 28831% 怪物伤害, 8200% 金币获取量, 4500% 经验值获得量

主机版难度设定

主机版的难度设定跟现在2.0版本的难度设定类似,它们是:

  • 简单: 0% 金币获取量, 0% 寻宝率, 0% 经验值获得(%)
  • 普通: 20% 金币获取量, 20% 寻宝率, 40% 经验值获得(%)
  • 苦难: 40% 金币获取量, 40% 寻宝率, 80% 经验值获得(%)
  • 大师 1: 60% 金币获取量, 60% 寻宝率, 120% 经验值获得(%)
  • 大师 2: 70% 金币获取量, 70% 寻宝率, 140% 经验值获得(%)
  • 大师 3: 80% 金币获取量, 80% 寻宝率, 160% 经验值获得(%)
  • 大师 4: 90% 金币获取量, 90% 寻宝率, 180% 经验值获得(%)
  • 大师 5: 100% 金币获取量, 100% 寻宝率, 200% 经验值获得(%)

游戏人数与难度

在最初的游戏中,游戏内玩家人数增加后将会提升相应比例的怪物血量和伤害,例如在四人游戏的炼狱难度下,怪物血量提升为 430%,攻击提升为 145%。但是随着游戏发售后的实际情况,暴雪显然意识到这些提升成为了阻碍玩家组队的重要因素,所以在 1.04 和 1.05 两个版本中,先是取消了怪物伤害奖励,同时组队提升血量被不断的降低。而在 1.08 补丁中,这一数值达到了最低点:

  • 游戏内每增加一名玩家,怪物血量提升 50%。

普通

作为游戏的入门难度,普通难度主要是让玩家尽快的熟悉游戏,了解剧情!在我们对暴雪的采访中曾经问到了关于这一难度的游戏时间问题,暴雪给予的回复是:"一个熟练的玩家大概需要20个小时就可以完成整个普通难度游戏"。而且不要忘记,在这一难度下,追随者将会给予非常大的帮助。

整个游戏一共分为四个场景,玩家将按照游戏任务的指引完成游戏。用这一难度应该是非常轻松的,暴雪不希望让大部分玩家在这一难度下就望而却步!

困难

对于常玩游戏的玩家来说,这是一个“完美”的开始难度。一些额外的奖励经验,还有一些可能遇到的小挑战。怪物的血量和伤害都会比普通高大约两倍,但会奖励你额外75%的经验值和金币获得量。

高手

比困难难度要求更高的一个难度,进入其中之前请先确认你的装备是否已经有了几件不错的稀有装备。并且已用宝石和附魔适当的提升过装备。

  • 高手难度下赏金任务奖励的血岩碎片加倍。

大师

大师难度的设定则是给那些已经拥有几件传奇物品,而且已经熟练精通职业技能,对装备进行了宝石和附魔的强化的玩家。要注意的是大师难度需要解锁,在账号内任何人物打通剧情后大师难度自动解锁。

大师难度的定位比较尴尬,而且很多玩家把它当做能否进入痛苦难度的一个门槛测试难度,而玩家们比较注重的是选择难度的刷怪效率。

  • 大师难度下赏金任务奖励的血岩碎片加倍。
  • 61级以上怪物会掉落帝国宝石

苦痛(1-13)

作为2.0版本中的终极难度,苦痛难度肯定不会让大家失望。苦痛1难度约等于原炼狱难度怪物强度3的等级。苦痛难度会在账号内任一人物达到60级时解锁。

在如此高难的条件下,苦痛难度带给玩家们的奖励也是极其丰厚的,更有一些特殊的装备只能在苦痛难度下掉落,例如各职业的70级新套装,新的追随者传奇物品,传奇药水等等。同时还有丰厚的经验和金币奖励。作为游戏的终极难度,想进入苦痛难度必须要求你在技能搭配及装备组成下动动脑筋,同时也对你装备的硬性指标提出了要求。

  • 苦痛难度下赏金任务奖励的血岩碎片加倍。
  • 61级以上怪物会掉落帝国宝石
  • 70级会掉落新的传奇物品

生命窃取

生命窃取类效果会随人物等级提高而降低。其效果降低的具体数值如下:

  • 等级 60:10%
  • 等级 70:不再有作用

怪物抗性

强大的怪物对控制技能 -- 例如眩晕和减速 -- 会通过抗性来降低其效果,这些抗性在高难度下会更加强大。抗性的效果非常直接 -- 按比例减少技能影响的效果。举个例子,一个技能会对一个普通怪物造成 5 秒眩晕,而对冠军级怪物(65% 眩晕抗性)只会造成 1.75 秒的影响。

拥有抗性的怪物对某些技能类型,拥有在技能触发前判定的最低触发时效的限制。举个例子,一个boss(70% 眩晕抗性)受到 1.5 秒眩晕,将会减少到 0.45 秒 -- 而这个boss的眩晕最低触发时间为 0.5 秒 -- 从而将会导致完全无视。如果你尝试击退这个boss而击退效果不到 21 码的话,他会纹丝不动。

移动和攻击速度降低(被成称作“减速”)修正了效果的重要性,而不是持续时间。举个例子,减少 60% 移动速度对冠军怪物影响会减少 25%,只有 45% 的减速效果。具体抗性会显示在以下列表中:

各类型怪物抗性数值

类型 眩晕抗性 最低眩晕时间 定身抗性 最低定身时间 减速抗性 降低攻速 击退距离下限
冠军 65% 0.5 50% 0.5 25% 65% 10
仆从 65% 0.5 50% 0.5 25% 65% 10
稀有 65% 0.5 50% 0.5 25% 65% 21
首领 70% 0.5 50% 0.5 25% 65% 21
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