《暗黑破坏神3》不仅是一款经典的动作类角色扮演游戏,而且是暗黑破坏神系列的完美延续。玩家可在六种不同的职业中(野蛮人、巫医、魔法师、武僧、猎魔人和圣教军)选择创建自己的角色,每种职业各有一套完整独特的技能体系。
许多不同的怪物潜伏于庇护所世界中,而牠们将千方百计的想要杀掉你。一些怪物会在远方向你吐出酸液或击出飓风;其他的则会朝你猛扑而来,尝试着在你还来不及做出反应之前,从背后将你击倒再将你撕裂成碎块。 暗黑3将包括海量种类的怪物。这些怪物会以更智能的方式行动且各具特色。游戏中还会出现更多"迷你头目"遭遇战以增进游戏体验,比如千斤怪,它算不上boss,但却独一无二。而"特色"指的是:比如骷髅刀盾手会使用盾牌格挡来保护骷髅弓箭手;食尸鬼会沿着峭壁爬上来攻击玩家;而荒诞怪则会从体内爆出一大群八目鳗。我们在今后还能看到怪物们更多独具特色的攻击方式和行为。 怪物攻击玩家的规则主要是依靠距离进行判断,同时高级boss的某些技能会直接移动到较远的玩家身边进行攻击。 在设计怪物的同时,暴雪也没有忘记为角色设计相对应的技能。 bashiok:怪物的设计。当一步步深入到游戏中时,我们希望玩家用我们想不到的办法去杀死怪物,同时我们也会为玩家设计特定的工具来击败这些怪物。因此怪物与各职业的设计有着直接的关系。这也是一项循序渐进的工程;我们会说“不如设计一种怪物,当你遭遇它们时会被它们缠绕定在原地。”接着我们会意识到这对依靠近战攻击的野蛮人来说就不合理了,所以我们就会给野蛮人加上能够破除这种定身效果的技能。这些都会使得玩家创造出更多样更具可玩性的角色:另一方面,我们不希望走过头——比如《魔兽世界》的很多机制都极依赖于操作,而我们希望把暗黑3制作成更偏重于攻击的战斗游戏。 在2009年10月的一次采访中, 更详细地介绍了设计怪物的工序。 leonard boyarsky:怪物方面的很多设计都是从游戏需要的角度出发的。因此我们团队里的,做艺术的,做设计的,做效果的等等,聚到一起,然后组成一个攻坚团,蒸发脑力,然后将我们所需的游戏内容“绞”出来。比如,我们想设计一个远程怪物,我们就知道应该是一个能够对其他怪物施放增益法术的家伙,接着我们就要考虑如何为这家伙编织一点身世呢?我们如何做出有意思的角色或有趣的怪物?接着大多数情况下,做艺术这方面的同事就会给这些怪物赋以个性和“气质”,最后我们就会加入进来并合作完成这些典故。 我们在处理这方面的工作时,会考虑这是否需要引入典故,还是自然发生的,然后我们就会针对不同的方面来设置背景。有时候,我们是这么想的,你玩到了这个场景,然后从典故背景来看你会遇上这个那个怪物,但实际上就游戏性方面来看,我们没必要为这些怪物做强制性要求。可以这样说:“你在这里就会碰上羊头人,或啥啥啥的”,接着玩家就会去虐杀它们,这是都很开放的,角色所能企及的东西可以是多种多样的。
几乎暗黑破坏神3里的每种怪物都是随机生成的,也就是说大部分区域里每次战斗都有些不同 —— 不同的敌人刷新在不同的地点上。这个随机系统中还有一个成分就是怪物等级。 稀有和独特的怪物通常根据牠们击杀艰难度给予同等的奖励:更强大生命治愈力量的较大的生命之球、更多金币和更多(通常更好)的物品。当游戏进行到特定的阶段,你将会发现自己遇到真正恐怖的头目怪物:比任何其他怪巨大不然就是极为危险的敌人。你将会需要使出浑身解数和机智来击败这些怪物,如果你能解决牠们,将能赢得超棒的奖励。 普通 normal 普通级别的怪物是《暗黑破坏神3》中地狱族群里最常见的怪物 -- 这些堕落的怪物是你在游戏过程中 98% 的时间都要面对的。每个普通怪物种类都有一套基础属性和能力,你可以在网站中的怪物详细资料页面中看到。 请注意“普通”的意思是指这些怪物是相对于自身高级变种的版本而言(冠军或稀有)。一个“普通”怪物可能也会很难对付。举个例子,普通级的被奴役的梦魇 (enslaved 噩梦)也是个十分稀有而强大的怪物,游戏里只有两个区域里能见到。如果这些怪物是以冠军或稀有身份出现的话,小心! 冠军 champion 冠军级单纯地比普通级怪物更大,更强。对比普通级怪物,冠军级怪物刷新概率较低,但相信我们,你会看到很多的冠军级怪物。他们非常容易被识别:蓝色的闪光,而且把鼠标移动上去之后显示的属性框名字也是蓝色的。请注意冠军级怪物都是以小队形式出现的,这使得他们会更有威胁。 击杀冠军级怪物时,和普通级怪物有一样的经验值奖励。但是冠军级怪物的伤害和生命值会比普通级稍高一些,是的,他们更难以被消灭。对比普通级怪物,击败冠军级怪物后,玩家将会有机会获得非常优秀的战利品作为奖励。 冠军级怪物通常有一些特殊的怪物特质(参见怪物词缀页),使得他们比普通级怪物拥有更强的能力。怪物的特质会直接显示在生命条下方。当你发现一只冠军怪物小队时请做好苦战的准备。 精英 rare 精英怪是普通版怪物更大的升级版,但他们比冠军小队更强大,也更危险。精英怪物闪烁金色的光芒,信息框的名字也是金色的。每个精英怪物都有一个独特的、随机生成的名字和头衔。比如“艾登伦,归来的亡魂”或“暴君”等等。击杀精英怪物时他们将会掉落更加出色的战利品。 精英怪物除了伤害和生命值更高外,通常还有一个特质并给他们一些超过同族的能力。这些特质直接显示在怪物的生命条下面。每个稀有怪物也会有一大群爪牙作为护卫出现在其左右。 爪牙 minion 爪牙作为精英怪物的护卫,会略强于同类型的普通级怪物。精英怪物出现的时候,就会有一群作为护卫出现在其左右的爪牙级怪物。他们生命值和伤害稍高于普通级怪物。很多情况下,爪牙级怪物拥有着和母体稀有级怪物一样的特质。 稀有 unique 目前还没有此类怪物的完整列表。他们一般会在主要故事线的某些地方出现,所以今后我们会在网站中的其他部分穿插介绍这些内容。每个稀有怪物都是紫色的名字,并拥有 一个独特的头衔。比如说你在卡迪安遇到的月牙-恐惧鲨魔,也被叫做“暗影泳手”。特殊怪物都有一些“特殊动作” —— 会在一个区域内创造出一些和故事或者背景相关的事件内容。 注意:虽然特殊怪物有些时候是很强的敌人,但他们的作用并非用来创造一场恶战。实际上,有些特殊怪比普通级还要弱。 另外,许多情况下特殊怪物也会随机出现在野外。比如act1里痛苦荒野的千足行者的特殊版“老人家”,每次进入游戏的时候他都会随机出现在地图上。所以有时候你在快速穿过地图时很可能不会遇到它们。
当鼠标在目标身上显示为小的匕首图案时,表示可以攻击。同时怪物身上会出现红圈,这点主要是用来告诉你哪个是你当前所攻击的目标。关于选取怪物后的红色边框设置是否合理,曾经引发了多次激烈的探讨,但截至目前还没有做出任何更改。
强大的怪物对控制技能 -- 例如眩晕和减速 -- 会通过抗性(resistances)来降低其效果,这些抗性在高难度下会更加强大。抗性的效果非常直接 -- 按比例减少技能影响的效果。举个例子,一个技能会对一个怪物造成 5 秒眩晕,而对噩梦难度下的冠军级怪物(50% 眩晕抗性)只会造成 2.5 秒的影响。 拥有抗性的怪物对某些技能类型,拥有在技能触发前判定的最低触发时效的限制。举个例子,一个地狱难度下的boss(70% 眩晕抗性)受到 1.5 秒眩晕,将会减少到 0.45 秒 -- 而这个boss的眩晕最低触发时间为 0.5 秒 -- 从而将会导致完全无视。如果你尝试击退这个boss而击退效果不到 21 码的话,他会纹丝不动。 移动和攻击速度降低(被成称作“减速”)修正了效果的重要性,而不是持续时间。举个例子,减少 60% 移动速度对炼狱难度下的冠军怪物影响会减少 40%,只有 36% 的减速效果。具体抗性会显示在以下列表中: 各难度怪物抗性数值
根据我们在blizzcon08和09的演示视频中看到的,暗黑3中的boss与暗黑2相差无几。super unique 的boss会在固定的地点刷出,边上带着很多冠军随从和随机boss(带有随机属性)。我们在wwi08游戏视频中看到了攻城兽,它的体积非常庞大,甚至可以撕碎玩家的身体。
这些首领级别的怪物常常出现在游戏中的固定地点,就像前作的金色怪物一样。他们在小地图上会有明显的图标标记,
除了传统意义的boss外,游戏中还有一种被成为冠军级怪物的类型,它们与暗黑2里的很相似,会小群地出现,比boss类型的怪物要弱,但比普通怪物要强壮许多。它们的名字显示为蓝色,你必须全部击杀后才可以获得掉落。 特殊怪物提供巨大的挑战和独特的战斗体验,相比暗黑破坏神3中的普通怪物而言,它们通常巨大强壮的多,很难被杀死。它们至少拥有一种特殊词缀,可能是削弱对手防御力的诅咒,也可能是瞬间移动或恐惧。2012年3月我们就此问题询问了开发组,并且得到了比较准确的答复: 问:游戏中精英(rare)/冠军(champion)级怪物最多几个修饰词? 答:普通 1 个;噩梦 2 个;地狱 3 个;炼狱 4 个! 假设在噩梦难度,你也许会看到一个瞬移 击退属性的怪物。而在炼狱,一个同时具备下面四种词缀的怪物将会是多么可怕......关于修饰词的种类和属性,下面这些属性曾经或现在存在于游戏当中,但今后游戏中也许会发生变化。
暗黑3团队一直强调暗黑系列游戏中的怪物是有生有死的。生物是不会活太久的,因此它们的生命演绎是比不上它们的出场或死亡秀的。死亡系统是一个主要的特效系统,每个怪物的死亡效果都是不同的,并且同一种怪物被不同的方式打死后,所表现出来的效果也是完全不同的。有的会产生小的怪物,有的会释放冰冻效果,还有的会在地面形成燃烧的火焰,并且怪物死亡后的尸体依然会受到角色攻击的影响,这是游戏中很酷的一部分。曾经在blizzcast中, 为我们讲解了这个系统在游戏中的作用。 julian love:好的。对我来说有一样东西很重要,也是我们真正了解的,在暗黑中怪物生来就是要死的。你不会有很多时间表现他们的个性,你也不会有很多时间把怪物做的多么有意义。你所要做的就是杀掉怪物。所以我所热衷于完成的效果之一就是让怪物拥有尽可能多的死法。这就是我们的目标,想想看,我们为每个怪物设计了35种被打倒的方法。但是最初的思想是暗黑2的一次延伸。在暗黑2中你攻击怪物以后他们会表现出来受到了你的多少伤害。然后我们说,那就把这个发扬光大吧。当你用附加火焰的剑攻击他们的时候,怪物会被灼伤。我们还增加了怪物被暴击的效果以及被打飞到屏幕外面的想法。这就是本质上的想法。 致命一击导致的死亡 怪物受到致命一击死亡时会有特殊的死亡动画,效果比较血腥。这种情况下怪物通常会爆炸,在地上留下一摊尸块。这些动画会根据所受伤害类型的不同带上各自的特效--受火焰伤害的话会在尸体碎块上绵延着火焰,闪电伤害的话则会冒出火花,而受到物理致命一击的话则会飚出大滩鲜血,这通常会让战斗场景变得异常有震撼力,就如同屠杀盛宴一般。
每个怪物种类都有各自的怪物族群,如黑暗教徒(dark cultist)种类包括有黑暗召唤者(dark summoner)和黑暗化身(dark vessel)。不同的种类拥有截然不同的属性,如生命值、抗性等级和特殊能力等。此外,在游戏各个不同场景几乎都能找到所有的怪物种类,高级场景的怪物装备更好,更容易拿下你的英雄。 正如人们预料的那样,暗黑破坏神3拥有许多不同种类的、邪恶的恶魔、僵尸和怪兽等。许多怪物种类是前作就有的,另外一些则是相关怪物的升级版;多节行者(gnarled walker)就是个很好的例子,它是从荆棘巨人(thorned hulk)升级而来的。当然,游戏还迎来了许多新的怪物如沙丘长尾蜥(dune thresher)。
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