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9479威尼斯-9778818威尼斯 暗黑3武僧心得:百怒拳的触发与囚者银河的比较

暗黑3武僧心得:百怒拳的触发与囚者银河的比较-9479威尼斯

2.41宝石大改版,对于拳法僧来说却成了一个比较难题。众多好用的宝石在前,难免要陷入抉择的苦恼中。在2.41ptr时我们就讨论过银河宝石对拳法僧的可用问题。现在再来一起看看,到底孰优孰劣呢。

本文作者凯恩之角alitatsuki,转载请注明作者和出处!


赛季之初,我曾经提出过在殷娜百怒打拳体系中,银河宝石是否可以替换囚者的问题,当时并没有得到非常统一的答案,现在赛季进行了一段时间,天梯上打拳的虽然不多,但是也有一些突破了90层的打拳,而我最近也抽空对于百怒的机制,尤其是对于银河的触发这块做了一些测试,有了一些结论,下面发出来,供大家讨论。

一、测试方法

1已知机制:

这部分我先列出百怒和银河已经被证实的机制,我以后的测试和猜想,均基于这些已知的机制

  • 1.1 百怒三拳触发系数不同,分别为
    • 第一拳:0.75 0.75(dot)
    • 第二拳:0.09×7 0.09×7(dot)
    • 第三拳:0.50 0.50(dot)
  • 并且,同一目标上的dot的触发系数,会随着你的第几拳打上去,而刷新,即dot的触发系数吃对应那一拳的快照。
  • 1.2 百怒三拳内置攻速为 153%/153%/100%
  • 1.3 百怒的dot为12帧一跳,一秒5次,持续三秒,也就是说,百怒一拳的dot,可以持续跳15次
  • 1.4 一套百怒拳伤害为1110%
  • 1.5 银河固定概率15%,并且接受触发系数的修正,25级特效根据我的测定,已经和主特效的伤害持平。
  • 1.6 计算均基于100级宝石,这样的话,银河伤害为9600%,囚者增伤为45%,拳法宝石增伤75%,精气以345点计算。
  • 1.7 计算中,银河和拳法共同享受的增伤均忽略不计

2测试方法:

1,针对第一拳单独测试,目标,t10罪恶之心,全身仅带一个一级银河宝石和一个对dps没有修正的带孔戒指。

2,针对第二拳单独测试,目标,t10罪恶之心,全身仅带一个一级银河宝石和一个对dps没有修正的带孔戒指。

测试结果

第一拳和第二拳的50次测试结果:


当然我做了更多次的测试,以及第三拳的,不过考虑到太多数据影响阅读,故而只发第一第二拳50次的,供参考。

推演结论

从单独第一拳和第二拳来看,我们可以发现,第二拳的触发银河,是要远远低于第一拳的,哪怕第二拳有高达7次的攻击。

同样的,从第一拳的数据来看也颇为神奇,有一次都不触发的,也有一拳触发6次的,说明,银河的触发,远远不是击回机制,动作机制或者是拳法一次dot一次的触发这么简单。

根据银河宝石的描述,15%几率击中触发,因此,我在这里做出大胆推论,银河的触发,在百怒这个dot带触发系数的特殊机制下面,实际上是,跳伤害数字即触发机制,即,对于百怒第一拳而言,拳法本体和dot总共会跳16次数字,那么这一拳,就有16次触发银河的机会,并且,受到触发系数的修正。

我们用我上面的猜想来回溯推演一下实验数据,则有:

  • 对于第一拳,期待触发为0.75×16×15%=1.8
  • 对于第二拳,期待触发为0.09×22×15%=0.297

我的50次实验数据为1.755和0.286,误差在2.5%和3.7%,对于50次这样一个小样本上,算是符合的相当不错了。

由上可知,对于第三拳,期待触发为0.5×16×15%=1.2

这样一套拳下来,银河可以期待触发高达1.8 1.2 0.297=3.297次,这样的话比较银河和拳法的伤害,则有:

  • 银河:9600%×3.297=31651.2%
  • 百怒:1100%×(1 345×1.5%)×(1 1)×(1 75%)×(1 15% 15%)= 30905.875%

银河居然超过了百怒的本体,这么算下来,银河甚至完爆拳法宝石啊,更别说囚者了。

事实是这样的么?当然不是。

原因是因为,我们在实战中,是不会打一拳,等三秒dot结束,再等下一拳的,实战中,dot的触发会被下一拳的触发覆盖掉,因此,上面那个计算,只是理论,若要对于实战进行近似,必须用到大样本模型。

在此,我引入我的900秒模型,以900秒内,不停对目标以百怒拳攻击来计算在这个时间段之内的平均结果,至于为什么选900秒,那是因为大秘境15分钟而已,并未有其他特殊含义,而900秒,对于实战来说已经够久,来验证我们的结论。

首先我们假定,拳法攻速为a,这个a并非面板攻速,而是受到各种独立加成,内置攻速之后的攻速。

然后由于单体最容易计算,我们先算个单体的。

在900秒模型中,由于dot的跳数固定,所以dot总共会跳900×5=4500下。

然后从上文的1.1.2可知,百怒三拳攻速不一样,因此我们可以根据153%/153%/100%的比例,我们可以大致得到,第一拳的dot大致为1695次,第二拳的dot大致为1695次,第三拳的dot大致为1110次。

这样我们可以计算出dot触发的银河造成的总伤害为:9600%×(1695×0.75×15% 1695×0.09×15% 1110×0.5×0.15)= 2849472%。

然后我们计算拳法本体触发银河造成的总伤害,拳法必须加上攻速修正,所以有总攻击次数为900×a次。

虽然理论上来说,不同的内置攻速会导致拳法每一击并非平均分布,但是实战中,拳法是一套拳这个特殊机制还是必须考虑,所以我们这个地方,还是认为,拳法第一拳,第二拳和第三拳的次数相等,都是300×a次。

这样我们得出拳法触发银河伤害为:9600×(300×a×0.75×15% 300×a×7×0.09×0.75×15% 300×a×0.5×15%)=609120%×a

考虑到25级别特效,虽然是单体,但我们首先就计算对单体的,这样的话有9600%×900/3=2880000%

同理我们得出拳法本身的伤害为:1100%×(900/3)×a×(1 345×1.5%)×(1 1)×(1 75%)×(1 15% 15%)= 9271762.5%×a

这样我们可以计算在900秒模型下面,银河和拳法本体的伤害比例了,公式为:

(2849472% 2880000% 609120%×a)/(9271762.5%×a)

这样我们可以得到下面的数据:


以及下面这种图表:


从图和表中我们可以看出,当攻速越快,银河的收益越低,其实这很好理解,银河的主要触发,其实在dot上面,而攻速对于dot频率没有提升,所以攻速越快,实际就是拳法本体的伤害跳字越快,而拳法伤害本体,第二下占了跳字中的7/9,而这第二拳触发系数是相当可怜的,只有0.09,因此,攻速越快,虽然确实银河触发的越多,但是由于拳法本体伤害增加了,所以银河造成的伤害,收益相对的下降了。

至于aoe的情况,相信不需要我再次重复证明,由于25级特效仅仅只能作用于单体,因此aoe的情况,银河的收益只有比单体更低。

由于囚者在100级增伤是45%,从表格中我们可以看到,攻速高于1.6之后,银河的收益就不如囚者了,而双持起步1.85,因此在殷娜百怒打拳体系中,银河始终还是没能战翻囚者,而天梯目前的结果,也证明了我的结论。

既然提到了打拳,有一些朋友还在问2.41的522怎么打,其实和2.4差不多,因此没必要再写些重复的文字,不过有几点这里还是提下:

  • 1:由于拳法宝石击回翻倍,因此100w血之后,拳套上的击回果断放弃,完全没有必要。
  • 2:范围伤110 比较好,cdr 50 ,当然对于冲击极限的人来说,这些都可以调整,一般人还是建议按照这个标准。
  • 3:不要迷信物抗,522这个体系,说实话除了王大锤,蛮牛冲锋,a1锤子怪砸地,没有那种物理攻击能够对你产生什么大威胁,反而是秘法之类的地板技能,其实是很难站住的,我看到有些朋友专门给装备洗物抗,其实大可不必,对于百怒而言,还不如弄些秘法抗性的装备,这样可以对付秘法和反伤两种对打拳威胁很大的地板技能。
  • 4:攻速瞬影打的buff这次不需要刻意保持了,永远留一发瞬影打准备站圈用。

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