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9479威尼斯-9778818威尼斯 暗黑3野蛮人提高班:冲锋的操作技巧推荐

暗黑3野蛮人提高班:冲锋的操作技巧推荐-9479威尼斯

本文作者凯恩之角 gazeofdoom,转载请注明作者和出处!

最近碰到一些新玩冲锋的,跟我说冲锋很难玩,就写一些比较基础的操作技巧吧。帖子里gif比较多,有两个超过10m了,用手机看的注意流量。

我有个朋友开出租车的,玩d3认识的,之前我们聊冲锋,他跟我打过个很形象的比方:车子总是要跑,空载的时间多就会亏钱,载人的时候多就能保本或者小赚,如果你有本事经常一次带两三波客人,或者一波客人快到目的地前就让下一波客人上车,那就能赚的比较滋润。他说玩冲锋也是一样的,总是要跑图,如果按部就班的打完一波去下一波,中间老是空跑,肯定亏效率,如果所有移动的时候身上都拖着怪,就能赚效率,赚多少取决于你拖着的怪的数量和质量(小怪还是精英)。

这个道理我们都明白。只是在实际操作中,往往拖不好怪,特别是金怪,要让他黏在身上走很困难,很多高手的心得也只是说这个看手感,要多打多看大神视频。

其实里面还是有一些规律的,我也没完全摸透,只说一些我知道的。

一、最低移动距离

在周围没有障碍物的开阔情况下,要让怪被你拖走,必须保证冲锋目标点与怪物起点之间的直线距离大于一个值,这个值就是怪物的最低击退有效值,不同级别的怪物不一样。

普通怪                  0码

蓝怪和金怪喽啰          10码

金怪                    21码

boss和一些特定大体型怪  无穷大

注意这个距离不是你自己移动的距离,是你试图让怪移动的距离。

比如金怪,当你试图让他移动的距离小于21码时,他会原地不动,如果你和金怪重合,要带着他走,鼠标必须指向21码外。

看一个示例,下面这个动画:


冲锋的路径经过2个金怪,由于目标地点离骷髅很近,小于21码,所以他没动,胖子离目标点距离更远,大于21码,他被拉过去了。拉不拉的过去是看距离,不是看怪的体重,胖子不比瘦子难拉。

再看一个动画:


这次目标点的位置选的更远了一些,大约就是21码出头,2个怪都符合了被拉动的距离条件,于是他们都过去了,而且落在了同一个目标点。

21码是多远呢,可以找个技能参考下,比如带震地践踏24码符文放一下看看。


截图不太准,实际还要再大一些,熟悉了当然无所谓,都在手感中,如果开始对这个距离不太敏感,可以借助一些辅助工具,这个不细说,最土的可以在屏幕中间贴一大块透明胶,然后用笔以人物为圆心在透明胶上画一个大概25码的圈。(不禁回想起十几年前去网吧打cs,都会在透明胶上画个十字贴在屏幕正中央,然后盲狙神准)。

二、障碍物

满足了移动距离后,要拖动怪还要满足另一个要求,怪与目标点的直线连线上不能有障碍物。由于怪有一定的碰撞体积,一定的宽度,所以准确的说不是连线,是一条带状区域内都不能有任何障碍物,如下图:


如果鼠标位置是目标点,那大致两条黄线之间的地方都不能有障碍物。金怪一般脚下会有一个金色的圈(仔细观察可以看到,这个是本来就有的,不是我画的)来标定他的碰撞体积。虽然一个怪体型看上去很大,他实际占的面积和所处的位置就是脚下那个圈的范围。如果你想带走一个怪,应该尽量保证人物通过那个黄圈,圈是他的真实位置,不要指向头部或者身体。

障碍物的种类有很多,包括墙壁,墙角,门框,还有走不过去的地面障碍,等等。具体哪些是障碍物,这个需要一定经验,地上的瓦罐,墙面的突起,一些自然环境,都可以是,小地图有时也能帮我们辨别。


比如图中的蜘蛛网就是个障碍物,只看画面不太显眼,但在小地图上就很清楚。

如果直线路径上有障碍物,即使距离够怪也不会过去,会留在原地,比如直接以这个蜘蛛网障碍为目标,人能画一个弧线冲过去,但怪和目标点直线路径上有阻碍,他绕不过去,就留下了,如下面动画。


要想拖过去,就只能带着怪做z字绕行。


好了,基本原理就是这两项,距离和障碍物。这也是金怪难拖的原因,蓝怪可以10码10码往前推,能推的很细致,金怪只能20多码一推,这段距离内还不能有障碍物。

冲锋操作主要就是怎么带着怪绕过障碍物的问题,下面结合一些具体情况说说

三、过门

经常遇到的一个情况是想带着怪穿门,人过去了怪没过去。如果注意一些细节的话,这个情况还是可以改善的。


过门就两个步骤,先把怪调整到红圈位置的起始点,即正对门口的地方,然后沿红线,即斜45°方向冲锋。不要在绿圈位置就尝试过门,也不要在红圈位置沿绿线冲,都会撞在门框上导致怪过不去。 过门的时候如果是方向没选准失败,没关系,可以冲回来再来一次,怪应该还是在原地没动的,如果是起始点不对,没正对门导致过不去,那冲多少次都是没用的,需要调整起始点。

一个连续过门的动画:中间怪掉了两次,第一次去点门,离怪远了没拖到,第二次冲的距离近了没够21码。


在连续过门时,每一冲的落点要选好,要么干脆离门远点,下一冲再去起始点,要么直接到能过门的起始点。中间位置的话会很尴尬,直接过门过不了,离起始点太近又拉不过去。像这种冲尴尬了只能反向拉回去重新来。

另一个动画,起始点不好,正对门的位置又太近,无法直接拖到位,反向拉动再调整到位,过门。


过门的技巧就这两个,起始点和方向,并不复杂,但即便明白这个道理,我自己在实战中也经常做的很不好,一味求快,总是不太细腻,然后把怪拖到了门边卡住,又要再反向调整,很麻烦。所以对于一些很想带过去的怪比如金怪,还是细致一些比较好,冲一下停一下瞄准点。过门可以自己有空专门做一些练习,门都是一样的,就两种,2个朝向,宽度也差不多。

四、弧形窄道

通常带怪走的时候都尽量不要贴墙,墙本身是障碍物,墙边还经常有各种小障碍物,稍微冲歪一点,怪就可能拖不走。在路比较宽和直的地图,这没问题,在路中央,沿着与墙面平行的方向冲就是了。但在窄道就要困难一些,而弧形窄道就是难上加难了。 碰到这种地形,要尽量把弧形的通道拆分成一个个21码的小直线,一段段的通过,不要一次就贪心冲太远距离。


图中黑线代表弧形墙壁,沿红线分3个21码来冲,可以过。如果想图省力,只拆分成2次,按绿线的路径冲,通道很窄,怪可能由于碰撞体积的关系被卡在绿圈的位置,一旦被卡住就很麻烦,往左往右都会被墙面卡住,只能尝试把他带离墙面做调整。如果通道不够宽,带不出来,那就只好等他自己走出来一点。总之拆分成尽量多的小直线来过弯,拆的越细,越容易过。拖的过程中如果丢了可以冲回去再拉一下。

不过这种地形成功率真的不是很高,我自己也经常拖的磕磕绊绊。

一个动画示例,也不完美,中间有下推到了墙角,只好等他自己走出来。


虽然拖的辛苦,但还是划算的,最终我把这个半血金怪带到了下一组蓝怪那里,顺带就一起杀了,如果不尝试拖,这么远的距离他肯定跟不过来,三个球就没了。

在狭窄地形拖精英时,如果有筑墙词缀的,蓝怪原地杀死,金怪可以放弃,万一失误一次,被他放出墙,地板技一扔,死亡率很大,得不偿失。

拖怪的其他就不一一列举了,也都大同小异,距离,障碍,zv字绕行,反向调整灵活运用就是。

五、阵地战中的冲锋

前面主要说的拖怪,阵地战的冲锋在减伤护腕被开发后相对就比较简单了,火炼带电这些只要场面怪够多,都是可以硬打的。擅长拖怪的话本身也容易创造多怪的条件。就说说下面这些:

1)躲技能时,比如熔火爆炸,冰球等,尽量用冲锋躲并且尽量把精英拖走躲,让他们一直保持在冰冻状态。不要只自己跑掉,那样精英失去冰冻后,位置会乱,也会放出更多的技能,场面可能失控。当然在拉的怪多了后两三波精英一起时,完全控制是很难做到的,尽量就是,至少多带走一只怪,就多一个怪晕,就多一份减伤。

2)如果不打算拖怪了,准备就在原地清掉,尽量把怪拉到靠墙贴墙冲,门框,或者筑墙技能的墙也可以。可以取消冲锋的后摆动作,单位时间获得更多的冲锋次数,就是通常说的磕头冲。

3)冲锋键不要一直按死,不然其他技能很难用出来,特别是战斗暴怒回血时,最好有意识的松一下冲锋键,保证回血。

4)高cdr的目的不是为了只冲两只怪,是为了减盾墙和大招的cd,所以阵地战不要清的太干净,剩3 5只怪的时候就可以拖着往后走了。

5)一些大体型蓝怪,原地冲或者贴墙冲的时候容易冲散,会出现明明是往他们中间冲的,却有的往左有的往右弹开了一点。这个现象我也解释不清楚,可能还是跟怪物碰撞体积有关。不管怎样,当原地冲感觉怪开始散的时候,可以找一个能全部通过他们的线路,指向一个稍微远一点的地方冲一下,拖动他们,这样他们就又会在落点附近聚拢。 反正觉得场面不太舒服了,可以通过拉动一段距离来重新整理。


6)boss战,这个刀锋有写,就不多说了,主要就是利用好冲锋打断boss的一些致命技能。

其他,欢迎补充。

六、是否要打金怪

由于难拉,加上不好打,很多人是放弃金怪的,我以前也是不怎么太在意金怪,有的打就打,拉一半掉了就算了。我也一直觉得这样是对的,因为看一些高层视频,47的那些,都并不是特别执着于金怪。

但我在硬钢勉强过了40层后就挺长时间没有突破,经常就是不够时间打boss,然后一直归结于图不好,boss不好这些运气问题。仔细想来,高层幻雷和硬钢是不一样的,幻雷要求在15分钟内尽量探索地图找祭坛,开图率高,碰到的怪多,只靠蓝白怪也足够填充满进度条了,金怪不打是无所谓。硬钢不同,需要留出大量的时间打boss,并不想跑了4 5层才打出boss,目的是最快速度长进度条。这个要求下,拖金怪就有很大意义了,他一半血是拖着跑的时候磨掉的,另一半血是合并到下一组里顺便打掉的,等于没多花多少额外时间白多3个球。

开始重视金怪,尽量争取全部杀掉后,我的效率得到了明显的提升,42层不到14分比较轻松的过了(还没用婚戒),40层经常能打出11分左右的时间。对好图的要求也降低了,以前只知道骷髅僵尸海是好图,现在只要路宽,直,门少一点的图,基本都可以算是好图了。

当然,拖金怪不顺的时候也有,为了拉一只金怪被他折腾的死掉的也有。只是我觉得这个方向应该是正确的,欠缺的是操作。也是建议新手去练习的。

金怪实在拖不好,就拖一些高血量白怪,冲锋的伤害是靠数量“垫”出来的,高血怪不容易死,能拖的很远,拖他不一定为了杀他,只是下一组可以多点怪来垫伤害。

哈山什么时候可以组织一个拖怪比赛什么的,比如a3城墙这种地图,先自己随便找一组金怪,拉到起点,开始计时,然后看谁用最短的时间把他拉到终点。

七、一些视频

其实我是理论型,操作真心渣,玩星际2最高钻石,从没上过大师组的那种。所以视频就降低些难度只录40层的,可以轻松一些

第一个,拉不动的震地魔,也有魅魔这种恶心怪,小怪也不算多,主要靠合并多组精英一起打,6分半出的boss。

第二个, 骷髅海,5分半出boss,只要怪物密,火炼带电地板技都是浮云。

第三个,算是不怎么好的图,怪不密,都打到回城石了,8分半出的boss,运气好是蛇人,还是过了。这个视频里有一些反面教材,碰到筑墙放弃了,为了拉一个金怪死了等等。

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