如何打出输出?暗黑3野蛮人旋风斩走位小科普-9479威尼斯
野蛮人的旋风斩在2.4.3补丁中得到了一定的强化,而与之匹配的废土之怒套装也得到了些许提升,因此旋风流又重新登上了大秘境的舞台,今天我们要和大家分享的便是在使用旋风斩时候的走位,如果你是该流派的粉丝,可千万不要错过了。
本文作者凯恩之角 justinfan,转载请注明出处!
一、螺旋线是什么?
文:摘自百度百科
螺线之所以在生命体中广泛存在,是由于螺线的若干优良性质所确定。而这些优 良性质直接或间接地使生命体在生存斗争中获得最佳效果。由于在柱面内过柱面 上两点的各种曲线中螺线长度最短,对于茑萝、紫藤、牵牛花等攀缘植物而言,如何用最少的材料、最低的能耗,使其茎或藤延伸到光照充足的地方是至关重要 的。而在各种曲线中,螺线就起到省材、节约能量消耗的作用,在相同的空间中使其叶子获取较多的阳光,这对植物光合作用尤为重要,像烟草等植物轮状叶序 就是利用形成的螺旋面能在狭小的空间中(其他植物的夹缝中)获得最大的光照面积,以利于光合作用。
阿基米德螺线的简单画法有一种最简单的方法画出阿基米德螺线,用一根线缠在一个线轴上,在其游离端绑上一小环,把线轴按在一张纸上,并在小环内套一支铅笔,用铅笔拉紧线,并保持线在拉紧状态,然后在纸上画出由线轴松开的线的轨迹,就得到了阿基米德螺线。
不需要深刻数学基础的应用: 旋风流走位,当不需要“行进”的时候,人物移动轨迹沿着一个轴心做小半径周期旋转为佳。小旋风的中心点分布落在一个近似的等距螺旋线,这样就让小旋风如同螺旋形态分布的叶子一样,尽可能大的攻击怪物。
二、移动速度的比较
- 人物基本移动速度 = 嘲讽推进流选择的人物移动速度(人物移动速度加成=0%)= 小旋风移动速度
- 跑路速刷的移动速度加成为以上三者的至少165%
三、旋风斩的一些知识
- 小旋风攻击半径9码,与本体一致。(数据挖掘结果)
- 小旋风移动速度与人物基本移动速度一致(将人物速度调整到基本移动速度, 沿直线行走可以看到小旋风中心和人物中心极接近。)移动距离60码,出 自diablowikia。可以在置顶的攻略里找到各种国外测试结果,优秀汇总链接。
- 小旋风产生位置为当前人物位置,移动方向为鼠标指向,也就是人物移动切方 向。参见:刘尔逊的旋风斩全面测试报告。
- 关于旋风的血溅与范围的研究,这部分对比有很多参考文献,比较推荐的是 抱歉~同志的精华研究帖,比较详细。专项的计算不是很困难,总体说来,血溅对旋风讲比起范围伤来说是一个小数字。 没有锤子流那样威猛的血溅。这是触发系数低的原因造成。有兴趣读者可以自行研究。
- 现在小旋风视觉效果改变了,很多人会误认为小旋风很小,但是实际上小旋风 输出面积非常imba,这就是旋风流虽然伤害放大因子不高但实战却出乎意料的 一个重要原因。
四、小旋风分布的方程
假设在ti时刻产生小旋风,根据旋风移动轨迹沿着产生时 刻人物移动切方向(鼠标轨迹)。人物运动轨迹用曲线 γ(t)(平面向量)表示。
则有第n个小旋风中心的位置方程:
γ′(tn)(t−tn) γ(tn)
推论1:当旋转半径很小,也就是 γ(t) 是一个小圆环的时候,小旋风分布则会 落在近似螺旋线上。如下图所示。
半径越小,轨迹越趋近于等距螺旋线
推论2: 当直线行进时,小旋风的轨迹. 一个线段。(如下图所示)
注明:移动速度越快,线段越长
五、一些实际应用
攻击速度提升某时刻下旋风的数目。小旋风的攻击范围更大。
出风频率计算是0.5/aps,数据来自数据挖掘以及刘尔逊的实际测算验证。
高攻击速度下计算实例:40怪情况下,攻击速度增加120%,双持加成15%,(假设没有攻击速 度加成词缀,这个因人而异),赛亚人25%加成。总攻击速度加成为160%。双刀 基础攻击速度1.3,有30%独立攻击速度提升。所以总体aps= 1.3*2.6*1.3= 4.4. 也就是每秒至少8风,2秒内出风量在17风甚至更多。
而超低攻速不带倍苦的情况下,出风量少的可怜。
2.刷大秘境时如何让小旋风更好的覆盖怪群(第一部分)。
通过计算和观察显示,通俗的讲,当螺旋前进或者各种扭曲的行进时,小旋风能 散的更开。不专业的数学角度讲,当行走曲线曲率变大的时候,小旋风重叠率会 下降。
有一点可以描述清楚的就是:小旋风重叠率最高的情况是:直线行进最差!将小旋风覆盖面积降到最低。(蛮子不走直线。)
3. 刷小米碾压的情况怎么走。
a) 走直线跑图更效率
b) 移动速度越快,小旋风中心点之间的距离越远,小旋风重叠率下降。
中速移动下:
低速直线移动
结论,速度快了,伤害碾压的旋风,随便跑都效率。(这个愿望,由于在目前版本下旋风伤害比较低,所以无 法在t13难度实现)
4。刷大秘境时如何让小旋风更好的覆盖怪群(高级技巧)
a)螺旋式行走推进,尽可能扩大小旋风攻击范围。
b)螺旋或者原地转圈的半径选择,当攻击速度越快(或者说怪物越多),曲线的曲率需要越大,也就是人物需要转圈半径要变小一点才好,转圈的频率要高一些。
c)不是说人物绕圈半径越小越好,因为过小而攻击速度又不是很高,不容易控制风的走向,反而有可能造成小旋风重叠过多覆盖面不理想的情况。
一句话原则:攻击速度越高,怪物越多,需要你控制人物原地绕圈频率越高,绕圈半径越小。但不要在低攻击速度下快速绕圈。
5。小旋风实际攻击范围和本体伤害范围影响因素众多,很难做到精确模拟。
主要影响因素有:
a)地形:兵营小房间和大平台比较小旋风攻击面积比本体攻击面积差别太大。
b) 怪物密度分布:10个怪物 与40-60个怪物情况下差别太大。
六、新赛季下大秘境旋风流走位方式的展望
2.4.2之前的旋风输出大头是小旋风,所以螺旋前进的情况是主要方式。本体在怪群的接近边缘,也就是理怪物密度最高点有一段距离。
2.4.3加强了本体,加上怪物密度基本是越靠近人物本身密度越高,而且精英也越多导致螺旋式拖行方法也不一定是最有效的。很多时候都是拉一大波怪物原地绕圈贴面精英这样的输出方式。
不论如何,改版前后都需要玩家们注意不要犯走直线的错误。
七、最后的话
总体说来,新版旋风走位也是有需要优化的的地方的。即便伤害上确实改动的令大家不甚满意:比如,双刀作为一个旋风斩的武器,伤害提升竟没有对剑高,这些都是有待buff的东西,还有撕裂简直是废技能。但我认为改了总比不改好。
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