凯恩之角:独家专访 jay wilson!-9479威尼斯
在访美活动中,我们对 jay wilson 进行了独家专访,并且获得了很多第一手的9479威尼斯-9778818威尼斯资料,特别是关于暗黑3物品绑定的消息,引起了全球暗黑网站关注,官方蓝贴也是持续跟进进行解释说明。这次暗黑3试玩,我们当然更不会错过这个机会,之前论坛的暗黑3问题征集活动引起了暴雪的高度关注,经过仔细沟通,暴雪公司同意为我单独安排一场对 jay wilson 的专访,而采访的核心内容就是我们收集到的玩家的问题。
特别感谢暴雪随行工作人员 ono 协助我选择整理问题,特别是采访当天凌晨4点多还和我进行了最后一次的问题交流!
本次采访是在整个媒体群访和游戏试玩开始前进行的,采访过程非常愉快,暴雪团队也了解到了中国玩家的情况,采访内容中我们也获得了很多非常有价值的资料,以下是采访全文:
凯恩之角独家采访,未经授权,严禁商业网站转载!
9479威尼斯-9778818威尼斯:一般情况下,一个普通的玩家正常流程通关之后人物等级大概是多少?需要多少时间?(由论坛会员 avatarswe 提供)
jay wilson:大约需要20小时打通整个游戏,通关时人物等级大约30级。
凯恩之角:游戏中三个难度最大区别是什么?与暗黑2时有什么不同?(由论坛会员 myth21 提供)
jay wilson:普通难度就是最简单的,噩梦难度会有提高,而地狱则是最难的。它们之间最大的区别是,怪物等级更高,更具有挑战性,我们也会(在高级难度下)修正怪物的属性,让它们提高攻击频率,让它们更具攻击性,我们也能够去改变怪物的分布,但我们还没有这么去做,(目前)我们主要精力放在(怪物)属性修改上。还有就是追加新的物品,这不同于暗黑2,在暗黑3中,更高难度下掉落的物品拥有独特的视觉外观。
凯恩之角:暗黑3中是否有类似中的必须多人完成的精英任务?(由论坛会员 yesdey 提供)
jay wilson:没有。我们的目标是让多人合作游戏是一个可选项,是为享受游戏的乐趣,而不是必须的。因此暗黑3中是没有限定多人游戏的内容。
凯恩之角:在去年的上,你曾经说过暗黑3不会支持mod,但会考虑dlc
jay wilson:呃,我们曾经是讨论过dlc。但我们还没有决定是否要做dlc。通常我们会通过补丁的形式来增加游戏内容调整游戏平衡等方面,但现在(dlc)还没有正式的计划。关于dlc,直到游戏真正发售后我们才会考虑相关的计划。
凯恩之角:是否会有类似魔兽世界中的新手教程那样的系统来帮助第一次接触暗黑系列游戏的玩家快速上手?
jay wilson:是的,会有新手指南,介绍所有(有别于过去暗黑游戏)的游戏元素,我们还没有把所有这些加到beta版里,因此(beta版里)会有少量这方面的内容体现,但不会太多。不过我们计划是加入更多的。
注:试玩中会有很多非常明显的游戏元素指引你,根本不用担心无法上手问题。
凯恩之角:是否有专门针对pvp的属性?(由论坛会员 ever 提供)
jay wilson:不,没有任何专门的pvp属性,所有玩家属性与pve中都是一样的。
凯恩之角:游戏中最好的装备是来自于怪物掉落还是通过配方制作?(由论坛会员 mpbn 提供)
jay wilson:最好的装备来源于掉落,目前打怪掉落的装备就是游戏里最好的装备,但这也是最难获得的装备,因为随机属性众多,得到最完美的装备不易。其次则是,因为这些装备更多的是源自手工打造,为特定的族群所设计的,它们比不上最顶级的装备,不过在很多情形下,它们却是最佳的装备。手工打造的其他装备则要更次一阶,那么这些装备可能不是很好的装备,但是在某种特定情况下,相对其他装备而言它们会更有效,但总的说来手工打造装备还是(这里面)最次的装备了。
凯恩之角:talisman 系统取消的原因是什么?现在他们的位置被什么所替代?(由论坛会员 xiaowangbam 提供)
jay wilson:最主要的是它与游戏契合的不是很好。它对(玩家)吸引力不大,却增加了游戏的复杂性。(因此)我们打算不再去修正它,而是将其留作日后的可能的扩展。
注:在另一场对其他制作组成员采访中,我们再次问到了这个问题,取消的原因还包括了护身符(charms)已经被从游戏去取消了!
凯恩之角:暗黑系列中的著名装备还会出现吗?比如 windforce,stone of jordan 等等?
jay wilson:我们可能会(在暗黑3里)添加一些这样的装备。我记得我们已经添加了一些了,但具体是哪些记不清了。事实上,我们特别弄了一个功能--乔丹之锅[cauldron of jordan],这是一个允许你在任意地点出售物品的东东,取的这个名字就是向乔丹之石致敬的。
注:关于此物品的截图我们已经在试玩中采集到了,并且通过游戏初期的任务就可以很容易获得。
凯恩之角:多人游戏里如果某位玩家没有参与任何战斗,或者说无贡献的话,是否有掉落?(由论坛会员 xiaowangbam 提供)
jay wilson:如果他是在同一个战斗区域里的一定范围内,他是会有掉落的。但是掉落是基于个人的,他会拿到自己的那一份,其他人也是各自拿自己的。
暴雪翻译:血脸刚才跟我说会有个贡献系统,那么...?
jay wilson:我们不依据贡献值,我们只会依据他们离战场的远近,他们必须在同一个战斗区域里。事实上很多战斗中,你是不可能没有一点贡献的,boss们大都是“体型庞大”而战斗区域却颇为狭小,因此你必须四处躲闪,避免挂掉。不过如果你是在战斗区域里,你就能获得掉落。
凯恩之角:地图一共有几张?今后是否会追加?采取什么方式?(由论坛会员 xiaowangbam 提供)
jay wilson:大概是6张,具体不是很清楚,大概就这个数。
暴雪翻译:血脸还想知道将来的地图会通过何种方式追加进游戏里?是通过内容补丁的形式还是像星际里那样通过本周地图的方式放送?
jay wilson:我们大概不会提供类似本周地图这样的形式,(暗黑3)的地图与星际相比需要做更多的工作,同时地图设计上也要比星际要复杂的多。因此我们不会像星际那样的频繁放出新的地图。至于我们是不是会追加新的地图,是不是通过dlc的形式,我们还需要拭目以待。
注:在这里jay又再一次提到了关于dlc的信息,说明今后很可能暴雪会采取这种方式来提供一部分后续服务。
凯恩之角:之前 曾经表示之前的多次测试都是暴雪故意降低了难度(蓝贴)来使玩家可以更顺利的完成游戏,那么本次测试的难度是否也是如此?
jay wilson:这次的游戏难度没有调整。不过这只是第一幕的第一部分,确实是非常容易的。在正式发行版本中(这部分)很有可能也是非常简单的,但是随着游戏的进行,难度会越来越高。
凯恩之角:那么公开测试也是如此?
jay wilson:是的。补充一下,(目前)人物还是不太平衡的,有些角色是比较强的,有些角色嘛,你懂的。野蛮人非常强力,而武僧可能是最弱的一个。我们还在调整中。
注:这与我的实际试玩结论是相符的,武僧在初期的行动显得笨拙而缺乏手段。
凯恩之角:游戏中三种难度的等级限制?(由论坛会员 asooo 提供)
jay wilson:每个难度都需要你完成之前的难度后才可以进入,并且噩梦需要30级,地狱需要50级。
凯恩之角:暗黑3中强调了丰富的支线任务,那么支线与主线任务比例如何?(由论坛会员 kn512240869 提供)
jay wilson:没有传统意义上的支线任务,我不能给出两者之间的百分比,因为这两者不是同一个系统。我们所说的“任务”就是所有的主线剧情任务。还有就是“事件”,我们有很多的事件,成百上千个,它们都是琐碎的事件,数量会很多,有些是有奖赏,有些则是一场埋伏战,它们跟任务是不同的。
注:这一点在试玩中体现的还不是特别明显,我用三个人物试验了下,基本一致。
凯恩之角:暗黑3中是否有与场景关联度非常高的战斗,例如战斗场景不断破坏,在完全破坏前必须结束战斗?(由论坛会员 evisd 提供)
jay wilson:没有这样的场景。但我们会有一些诸如地下城持续崩落的事件,(在这样的场景中)有时间限制,看看在你不得不离开(场景)前能做多少事。但是我们没有那种时限下必须完成的任务,比如完成主线任务或者是打败某个boss。
注:因为这个问题我感觉他有些东西没讲出来,所以在另个采访中我又问了 martens,他说的更细一些,他说有个场景会里面充满宝物,但是有时间限制,你如果不及时出来,就会死在里面。这里就会考验玩家的选择,过于贪婪会葬送自己的生命!
凯恩之角:创建游戏的玩家能否选择或控制游戏内的玩家?例如某位玩家消极游戏或捣乱,我需要能否将他移除游戏?
jay wilson:在目前来讲我们还没有“在游戏中房主可以踢掉玩家”这一功能,但是我们有计划设计这么个系统。
凯恩之角:pvp竞技场单独的奖励系统?(由论坛会员 foozjin 提供)
jay wilson:针对竞技场我们有一个基于事件的奖励系统,pvp等级不是依据你的胜场,而是依据你pvp的时间而定。而你pvp玩的越多,你的pvp等级就越高,就可以解锁成就以及称号,但我们是不会给予物品奖励的,至少是不会给予带给你属性的物品。
注:此条信息可能存在些重要的暗示,例如会奖励头衔,徽章之类,并且已经确认的是玩家战旗会发生变化!
凯恩之角:暗黑3中还有象暗黑2那样的物品赌博系统吗?
jay wilson:没有。可以说有也可以说没有,说没有是因为游戏里没有真正意义上的赌博系统,不过手工打造系统其实就是取代了原来的赌博系统。这也是为何物品拥有很多的随机属性,手工打造系统提供了与赌博系统相类似的金币及物品回收功能,关于你会做什么样的物品我们是不会透露太多信息的。在过去有些玩家觉得赌博系统其实是个不错的系统,但使用这系统的人却不多,很多玩家他们觉得从中弄不到真的好东西。
凯恩之角:暗黑3中还会有奶牛关?娱乐场景?minigame?
jay wilson:(关于小游戏)我们有试过,不过运作的不是很好。我们发现人们来暗黑游戏中就是来杀怪的。如果我们把一大堆别的东东加进去的话,人们会说“哦,这是啥!我不是来杀怪的么!”所以我们就不做了。关于奶牛关嘛,这个是个秘密!
注:来后的群访中,奶牛关问题被再次提到,同样另位成员也说到了秘密,看来也许真的存在奶牛关!
凯恩之角:可以通过任务或者物品获取更多点数吗?(由论坛会员 myth21 提供)
jay wilson:没有。我们已经移除了特质,把这些重新导入到技能系统中。我们展示的技能系统里,谈到了被动技能,那就是由特质转化而来的。(当然它们之间)也有很大的区别,我们重新设计了不少技能,它们的威力也更强了,也不再称为特质,而是叫被动技能。我们也不会在物品中提供(特质)。
注:我们已经收集了完整的技能和被动技能资料,正在整理制作!
凯恩之角:被动技能是每三级奖励1点吗?(由论坛会员 lostangel 提供)
jay wilson:不是。现在的情况是我们会在10级、20级和30级时分别解锁一个被动技能槽。从10级开始解锁被动技能了,每过些级就解锁(新技能),这跟魔兽世界有点像,每升一级获得新技能,有时候是主动技有时候是被动技。其中一个最大的改变在于,被动槽只有3个了,你也不需要花费点数了,被动技的威力就更大了。我们这样做是为了让游戏更具吸引力。
凯恩之角:hc(hardcore)模式会有特殊的掉落吗?
jay wilson:hc和普通模式的区别只是略有不同,比如某个boss会用诅咒这类的debuff,在更高级难度下则会有更多一些的debuff,但区别不是很多。在更高难度下,会增加更多的元素,我们只是让怪物们更具危险性。关于掉落,掉落不会增加,但是质量会更高。[很难说杰伦这里说的是普通与hc的区别,还是说的普通与高级难度的区别,个人更倾向于后者]
凯恩之角:有技能符文预览吗?可以帮助我在更换符文时提前看到效果。(由论坛会员 imniceout 提供)
jay wilson:替换符文是没有任何消耗的,所以你大可一试。
凯恩之角:到底有多稀有?
jay wilson:稀有度嘛,我想应该是0.0001%的掉率。
该系统的工作机制,这被称为“物品分类”法。所以,举个例子来说,我们会有一个传说级的物品掉落,掉率大概是0.1%或者是0.01%。然后系统会在所有的传说级物品中去判定具体是(掉落)哪一件。这跟人物当前的等级略有关联,不过在游戏一开始就有几率掉落传说级物品了。系统选定要掉落的特定物品后,则会重新定义该物品的各个属性。所以你想要拿到心仪的物品需要经过数轮的冗余检查,这使得物品每经过一次检查,其稀有度则增加。对于那些随机物品而言这种情况更显著,因为它们每一项独立的属性都是随机选择的。
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