暗黑3设计师谈套装地下城难度设计存在的问题-9479威尼斯
2.4补丁新加入的套装地下城为玩家们带来了一种衡量自己的套装玩法的机制。不过从2.4ptr测试的反馈来看目前这项机制还存在较多问题,其中一点就是难度。就拿魔法师的不死鸟套装来说,套装目标一需要玩家同时点燃45只怪物,目标二则需要你用死亡时复活的陨石杀死怪物。但随着玩家装备水平的上升,一旦你用了全身远古,几十的宝石进入后你会发现目标很难完成,对目标一来说你对怪物都是秒杀,目标二则是你很难被怪物击杀。
这样的问题也存在于除不死鸟套装之外的其他套装地下城中,所以近日有不少玩家就这个问题在 reddit 社区上针对套装地下城的设计进行了讨论。游戏设计师 wyatt cheng 也参与其中,并对几种探讨方案进行了回复讨论。
wyatt cheng 表示目前的确缺少更好的设计方案,他们也在挖掘探索之中。具体的讨论可以查看下面的蓝贴内容。
我真的觉得套装地下城不该对有很好的伤害和生存水平的玩家是一种惩罚。
我现在在玩不死鸟套装地下城。伤害这么高很难一次性点燃45个怪物,而且我的坚韧过高,很难让自己死亡来触发套装的陨石效果。而这些却恰恰都是套装地下城中的任务。
这让我觉得我在跟游戏争斗而不是为了跟怪物争斗来提高自己的游戏水平。
wyatt cheng:我完全同意你的说法,但我们目前没有很多极棒的9778818威尼斯的解决方案。
我知道这不是一个很让人满意的答复,但事实如此。我们在内部有人提出同样的反馈意见。我们考虑过套装地下城随装备水平而动态调整难度但那会带来其他问题(比如物品的最小/最大值可以让你很容易的骗过难度调节器,游戏中有多种多样的传奇物品,而自动难度调节器太容易被骗过去了)。
在开发过程中我们也审视了很多冲突的设计,我们发现想让套装地下城正常运作,那就必须选择下列之一的处理方式:
1.对部分玩家来说别让套装地下城有太多的操作
2.让套装地下城的通关更多的依赖于装备
3.应用自动难度调整,并且允许让玩家可以使用一些超过难度调节器逻辑的特别配装策略,因为24个套装地下城的难度调节器是按照传奇特效池的深度来决定的,而根据每种传奇物品来考量那基本无法实现
4.当你的装备水平已经超过时,只设计那种难度不会掉价的任务
5.设计一些即使有好装备也很难的套装地下城以让你必须来精选自己的装备来通关
我们选了这之中的一种中和,但更多倾向于4号与5号想法。我们想让套装地下城对多数玩家来说都是可玩的,但我们不想让它因为装备而成为很麻烦的一种机制。我们通常用第4种设计方案,但是我们会经常弄一个对套装风格很对口的任务,接着我们就会顺理成章的选择第5种设计思路。不死鸟套装地下城就是这样一个案例。
我不能理解这为什么很难去改动。举个例子不死鸟套装可以改成在死亡陨石前连续杀怪啊,这鼓励玩家使用一种玻璃大炮的配装风格。
wyatt cheng:不死鸟套装地下城需要你用两种不同的游戏方式这是个不错的点子。我们会重新审视已经探索过的一些任务设置。当套装的主题是点燃怪物,用死亡复生的陨石去击杀怪物的机制其实是很困难的,这种巧妙的玩法机制不是游戏中到处都有的 - 所以不保证会对这个任务需求进行更改。:(
如果不是调整套装地下城而是调整物品水平那有可能吗?
wyatt cheng:调整物品水平会很容易跟调整套装地下城难度有同样的问题 - 除非我们屏蔽掉你装备上的所有特效 - 这我们考虑过。我应该把列为第6种设计思路:关闭你穿戴装备上的所有传奇特效。但是我们把这一条划掉了 - 考虑到你自己选择可以用什么辅助传奇这是很重要的一点。
为什么不把套装地下城设计成独立的模式呢?让每个人进入的时候都像系统送了一套装备一样。
wyatt cheng:是的,这会是一种可行方案而且很长一段时间内这种设计都会命中要害。但它有很多问题。一个是用来刷套装地下城的人物不像是你自己的人物这感觉很奇怪。第二点则是有很多套装是有很多发展路线的,你可能对其中一种玩的很好但可能不熟悉系统分配给你的那一种。第三点很多套装对于那些没有其他传奇物品支持的玩家来说并不像“套装”。比如跳跳鞋对地震套来说就是这样。但我们不想让这些支援型传奇物品也成为默认的套装设定以免对那些还没获得装备或是还没想到这种协同作用的玩家产生剧透。不管你信不信,很多玩家玩游戏并不靠网上那些攻略的,我们也试着不去剧透那些特效联动以让他们自己去探索与体验这些联动的乐趣 - 对于玩家来说没有在网上阅读攻略的情况下探索出物品特效的联动的感觉棒极了(这也是我觉得为什么很多人不愿意在ptr服务器上尝试新东西的原因)。
我想再次重申我觉得你提出的建议十分好,有优有缺。如果我们这样做那它会让我们把套装目标做的更有趣,而且可以调整分布。这真的是一个很艰难的决定。
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